15.04.2021

Уява кіборга в епоху електронних інкунабул

Original: https://sun.iwu.edu/~wchapman/cybimag.html

автор: Уес Чепмен (Wes Chapman)
Університет Весліана в Іллінойсі
[email protected]

представлено на конференції Асоціації популярної культури, 3 квітня 1999 р.

У “Гамлеті на Голодеці” Джанет Мюррей стверджує, що ми живемо в епоху електронних інкубабул. Зазначаючи, що після винайдення друкарського верстата минуло п’ятдесят років, щоб встановити традиції друкованої книги, вона пише: “Надзвичайні відеоігри та заплутані веб-сайти сучасного цифрового середовища є частиною аналогічного періоду технічної еволюції, частиною подібна боротьба за конвенції послідовного спілкування” (28). Хоча я по-різному не погоджуюся з її баченням того, куди йде електронний оповідь, здається ймовірним, що через двадцять років, або п’ятдесят, певні речі в електронному оповіданні будуть очевидними, що ті з нас, хто сьогодні працює в цій галузі, просто не побачити. Поряд з очевидними недоліками – забудьте мармур та позолочені пам’ятники, було б непогано, якщо б робота пережила середнього юго – є й деякі переваги, не в останню чергу це те, що Майкл Джойс називає «миттєвою перевагою нашої незграбності»: ми мати можливість побачити нашу взаємодію з електронними ЗМІ до того, як вони стануть такими ж прозорими, як і наша взаємодія з друкованими ЗМІ. Особливою взаємодією, на яку я хочу поглянути сьогодні, є взаємодія технологій та уяви. Якщо комп’ютерні носії нічого іншого не роблять, вони, безсумнівно, пропонують уяві нові можливості; справді, останні десять років електронного письма стали епохою надзвичайних технічних інновацій. І все ж це, знову ж таки, вік інкубабул, незграбності. Моє сьогоднішнє запитання: що ми можемо сказати про цю незграбність, якщо вона стосується взаємодії технологій та уяви?

Дозвольте мені розпочати зі зізнання: я технодумка. Під “манекеном” я маю на увазі того, на кого націлюються такі книги, як IDG Books HTML для чайників, Javascript для чайників та C++ для чайників. Я помічаю, що серія розширилася поза технічними полями: зараз існує Дієта для чайників, Розвага для чайників тощо. Існує не тільки «Знайомства для чайників», а й СКОРОЧЕНА версія «Знайомств для чайників», яка, на мою думку, призначена для людей, які хочуть пропустити фільм. Існує навіть книга, видана Alpha Books, під назвою «Повне керівництво ідіота для підвищення самооцінки», який, мені здається, несе концепцію трохи далеко. У будь-якому випадку, я визнаю, що, хоча я ніколи не купував книгу “для чайників”, я один із людей, для яких написані такі книги, технодумка, тобто хтось, хто не має надзвичайної кваліфікації у користуванні комп’ютерами. Це прикро, бо я давно зацікавлений у ВИКОРИСТАННІ комп’ютерів, і особливо в їх використанні для написання гіпертекстової художньої літератури та віршів. Отже, як письменник і технічна фігура я сьогодні з вами розмовляю. Я пам’ятаю про суперечність тут: як говорить Джером Макґан, „добрі поети насправді не сваряться зі своїми знаряддями”. На даний момент, дозвольте мені бути поганим поетом у дусі комедії – адже віра в те, що говорити про те, що нижче за середнє, говорить нам щось про нас самих, як ми зазвичай є.

Тоді, виступаючи в ролі письменника та технодумми, я хотів би поговорити про три види взаємодії між технологією та уявою.

Першим я називатиму “технологічну мізерність”. Це те, що відбувається, коли письменник уявляє собі те, чого доступна технологія не створить, або створить лише погано. Дозвольте навести приклад. Коли я тільки починав над гіпертекстовою фантастикою, над якою я зараз працюю, я знав, що хочу, щоб частина тексту була анімована – рухалася і змінювалась як сама по собі, так і відповідно до дій читача. Наприклад, є розділ тексту, який я хочу мати у формі водоспаду. Я уявляю це чітко у своїй уяві: каскад фраз, що падають одна над одною, коли вони рухаються вниз по сторінці, зберігаючи помітну форму, навіть незважаючи на те, що вміст водоспаду – потоки та крапельки слів та фраз – змінюється час. Назвіть це метафорою Я як конструкції мови. Зі складних причин, пов’язаних з тим, що я технодумка, я вирішив не починати писати в одній з програм, що найкраще підходять для анімаційних робіт, таких як Director або Shockwave Flash, а почати писати неінімовані розділи в Storyspace та спробувати знущатися над прототипом анімованих розділів, використовуючи єдину програму, яку я знаю досить добре, щоб використовувати її, не піднімаючись по крутій кривій навчання. Таким чином я намагався побудувати водоспад слів у Hypercard.

Я пошкодую вам технічні подробиці того, як я намагався і не міг цього досягти – проблеми з глобальними змінними, спроби передати повторення виходу іншим обробникам тощо – і вирізати на погоню, яка полягає просто в цьому: ви не може побудувати водоспад слів у Hypercard, принаймні не інтерактивний водоспад, оскільки Hypercard за своєю суттю є тимчасово лінійною програмою. Це зробить одне лише одне. Тож у цій частині мого прототипу – були й інші частини, які працювали дещо краще – замість прекрасного водоспаду слів я отримав кілька фраз, що послідовно миготять і вимикаються, і повільно смикаючи сторінку, щось на зразок команда з точних стрибків з банджі, що потрапила в стробоскоп. Як метафора Я як конструкції мови, це має певний потенціал, але це було не те, що я мав на увазі. Я вдарився об стінку технологічної убогості: я уявляв собі щось, чого технологія, яку я намагався використовувати, не зробить.

Другий вид взаємодії між технологіями та уявою – це те, що я називатиму «технологічним надлишком». Це те, що відбувається, коли певна технологія більш-менш адекватна завданню створення того, що автор уявляє, але має додаткові «особливості», які змінюють або формують досвід читання або перегляду способами, які не заплановані або особливо оцінені автором. Наприклад, один із перших гіпертекстових розділів, про який я писав, “Здавання”, моєю першою гіпертекстовою художньою літературою, був невеликий розділ тексту у формі восьмигранного куба – куба з двома вершинами та двома низами. Назвіть це метафорою негласної розмови, яку ведуть між собою чотири члени сім’ї, яка визначає дії двох дітей у сім’ї у подальшому житті. Це теж я писав вперше в Hypercard – на той час це була чи не єдина доступна програма, яка була навіть віддалено доречною. Суттєвою особливістю цього куба є те, що його сторони існують лише по відношенню один до одного; це не лінійний наратив, а просторова структура. Тому я намагався побудувати інтерфейс, який вимагає від читача повернути куб у просторі, щоб прочитати іншу сторону. Все йде нормально. Однак кожну з цих сторін потрібно було поставити на окремій картці – і Hypercard не тільки зберігає такі карти в лінійному порядку, це дозволяє читачеві лінійно переходити з однієї картки на іншу за допомогою клавіш зі стрілками. Я натрапив на технологічний надлишок: через цю функцію, яку я не хотів, моя приємна акуратна кубічна історія ТАКОЖ існувала для читача як лінійний розповідь.

Перш ніж переходити до третьої взаємодії між технологіями та уявою, дозвольте сказати, чому для мене важливо визнати, що я є технологічною фігурою. Можна заперечити, що описані мною взаємодії не дуже важливі, оскільки вони по суті є особистою проблемою. Навіть якби я не міг створити водоспад слів, більш досвідчений користувач комп’ютера, можливо, міг би це зробити, використовуючи іншу програму; так само, якби я був більш кваліфікованим, я міг би знайти спосіб перемогти клавіші зі стрілками для мого куба, або міг би використовувати іншу програму (як, зрештою, я це робив, із різними видами проблем). Однак я стверджую, що технологічна бідність і технологічний надлишок завжди є або завжди можливі в будь-який час, коли хтось використовує комп’ютери, щоб щось створити. Уява завжди може придумати щось, чого ніхто не може запрограмувати; і якщо ви не створите програмний засіб з нуля і не пристосуєте його спеціально до певного художнього твору, тоді в програмі завжди буде щось зайве або навіть суперечить тому, що письменник хоче зробити – і навіть у попередньому випадку є “надлишок” усього, що надається операційною системою та обладнанням.

Третій взаємозв’язок між технологією та уявою – це те, що я називатиму технологічним достатком – відповідність між тим, що автор уявляє, та доступною технологією. Це може просто означати, що наявної технології достатньо для того, що хтось уявив, більш-менш на удачу; частіше, я думаю, достаток виникає тоді, коли письменники, запозичивши фразу у Пата Кадігана, “перехід на машини”, тобто коли вони починають так ретельно заселяти понятійний простір певного інструменту, що те, що вони собі уявляють, починає приймати форма самого інструменту. Пишність не є достатньою умовою для гарної гіпертекстової фантастики, але, на мій погляд, це необхідна умова. Одна з багатьох причин, що викликає печворк дівчина одна з найкращих вигадок гіпертексту сьогодні полягає в тому, що Джексон використовує програму Storyspace настільки ефективно: розділ лоскутного ковдри, наприклад, використовує форми вікон, що представляють лексію в Storyspace, і можливість дуже ефективно писати рядки заголовків Storyspace різними кольорами представляти панелі ковдри. Найекстремальнішим прикладом достатку може бути «Фантомний будинок дядька Бадді» Джона Макдейда, який використовує та звертає увагу майже на всі можливості, які тільки можна уявити, наприклад, використовуючи опцію пароля, щоб розділити перевернуте дзеркальне зображення художньої літератури в цілому, граючи з метафорою картки Hypercard з макетною колодою Таро та пропонуючи читацькі сегменти тексту, призначені виглядати як сценарії Hypertalk. Важко уявити вигадку, яка б заселяла концептуальний простір, запропонований технологією, так глибоко, як Фантомний будинок дядька Бадді, який  населяє Гіперкарту.

Можна заперечити, що ці три взаємозв’язки, які я описав між технологією та уявою – убогість, надмірність та повнота – набувають не лише відносно електронних засобів масової інформації, але стосовно ВСІХ технологій художньої творчості. Наприклад, Марк Бернштейн, обговорюючи явище технологічної убогості, пише,

Поміркуйте на мить про те, як цей фенонемон відображається в живописі. Кожен вид фарби (олія, чорнило, олівець, деревне вугілля, пастель, акварель, акрил, інкаустика) та кожен вид опори (полотно, дошка, мідь, скло, папір) мають різні можливості і накладають різні обмеження.

Живопис часто використовує технологічну нестачу для досягнення ефекту. Японська каліграфія, наприклад, насолоджується тим, що не можна робити – наприклад, словами у водоспадах.

Акварель невблаганна, але надає яскраві кольори; це робить його, як правило, приємнішим для квітів та пейзажів, але болить для фігурних робіт та портретів. Але саме тому деякі люди малюють фігури аквареллю.

Я повністю з цим погоджуюсь, хоча пізніше я скажу, чому я думаю, що цифрові носії відрізняються від пензлів та полотна стосовно питань, які я обговорював. Бернштейн дуже корисно нагадує нам про продуктивну якість обмежень у мистецтві, включаючи обмеження технологічної убогості. Письменники та художники докладають усіх зусиль, щоб створити обмеження, в напрузі, з якими процвітає їхнє уявлення. Очевидним прикладом таких обмежень є загальні домовленості: не потрібно писати сонет, щоб звільнитися від обмежень. Безумовно, можна використовувати технологічні обмеження таким же чином. Як сказав Вільям Морріс, “Ви не можете мати мистецтво без опору в матеріалах”.

Однак, хоча я згоден з тим, що описані мною концепції можна застосовувати до неелектронних засобів масової інформації, я також думаю, що існують відмінності в масштабі та якості, коли вони застосовуються до електронних засобів масової інформації. В аналогових середовищах технологічні обмеження виникають через властивості фізичних об’єктів, що діють відповідно до фізичних законів. Щоб залишитися на прикладі малювання, щетина щіток згинається при контакті з папером, і легше згинається, чим тонша вона; це їх фізична природа. Крапля тонкої фарби буде капати вниз; така природа тяжіння. Звичайно, обидві ці якості можна використовувати продуктивно, але вони можуть бути і обмежуючими: легко собі уявити, що не вдається знайти пензлик, досить дрібний і досить м’який для цільового призначення, і бувають випадки, коли корисно, щоб фарба капала вгору. Перший, принаймні, є прикладом технологічної нестачі. Тим не менше, хоча художник не може порушувати фізичні закони і обмежений фізичними властивостями інструменту та середовища, в рамках обмежень цих фізичних законів та властивостей художник має майже необмежену фізичну свободу. Можна злегка намазати пензлем або сильно натиснути; ви можете змикати фарбу з пензля, не торкаючись полотна; з цього приводу, якщо ви хочете, ви можете малювати ручкою, або стріляти пензлем по полотну пневматичною гвинтівкою, або скинути його на парашуті з літака і подивитися, в що воно потрапляє.

Очевидно, що ви також не можете порушити закони фізичної реальності, створюючи електронне мистецтво. Але по-іншому це обмеження не застосовується. Адже художник відчуває обмеження не на рівні фізичної реальності – електрони, які рухаються певним чином через певний носій, – а на рівні віртуальної реальності певного програмного забезпечення, що працює на конкретному обладнанні. У цьому віртуальному світі фарба МОЖЕ капати вгору; закони віртуального простору не повинні відповідати законам фізичної реальності, що, безумовно, є однією з причин того, чому ми так схвильовані новими медіа. Але тим самим щетина фарби не згинається у віртуальній реальності, а фарба зовсім не капає, якщо вони не запрограмовані на це. У цьому відношенні технологічна нестача в електронних носіях не схожа на різницю між аквареллю та олією, це як неможливість розраховувати на силу тяжіння або податливість щіткової щітки, якщо хтось – або сам, або творець віртуального світу в який з них працює – заздалегідь увімкнув силу тяжіння або щіткові вигини. Іншими словами: найважливіша різниця між фізичним світом і віртуальним світом полягає в тому, що фізичний світ працює знизу вгору, при цьому основні частинки діють відповідно до фізичних законів таким чином, що ведуть до більших і складніших виникаючих структур; віртуальний світ, або, принаймні, більшість із тих, що існують в даний час, будується зверху вниз, при цьому всі віртуальні властивості та можливості потрібно вказувати заздалегідь. Це все ще можливо, і справді загальне, використовувати програму способами, які неможливо передбачити. Але навіть незважаючи на це, можливо, «віртуальний світ» не є правильною метафорою для концептуального простору електронних ЗМІ; цей простір не такий місткий або податливий, як фізичний світ. Програмне забезпечення для створення цифрового мистецтва – це гібрид, можна сказати, між інструментом і світом.

Таким чином, програмне забезпечення набагато складніше і набагато менш складне, ніж фізичний інструмент, такий як пензлик. Оскільки програма є світом, вона набагато менш складна, ніж той фізичний світ, який обґрунтовує всі технологічні обмеження уяви в невіртуальному мистецтві. Наскільки програмне забезпечення є інструментом, воно набагато складніше, ніж пензель: можна побачити програму на кшталт Hypercard – або Director, або Flash, або Dreamweaver – як еквівалент якоїсь машини доктора Сеусса, з десятками щіток та валиків, а також балончиків та друкарських машинок, пов’язаних між собою, як якийсь особливо складний пристрій Рубе Гольдберга. З огляду на цю комбіновану складність та вузькість, технологічна бідність частіше виявляється в електронних носіях, ніж у традиційних друкованих та графічних носіях, а технологічний надлишок набагато частіше буде такою.

Я думаю, що різні аргументи на практиці мають міркування, яке я сьогодні висунув. Наприклад, для критиків та теоретиків концепція технологічного надлишку, зокрема, породжує дуже цікаві питання щодо можливості чи необхідності розрізнення художнього твору чи літератури та його матеріального втілення. З одного боку, існування можливостей в інтерфейсі тексту, до якого текст, здається, не закликає або який, можливо, навіть працює проти того, що намагається зробити текст, дуже сильно звертає увагу на суттєвість тексту; з іншого боку, той факт, що в деяких випадках можна взагалі розпізнати такі ознаки, свідчить про те, що можна певним чином розрізнити текст та його матеріальне втілення. Для письменників розрізнення надлишків і малості пропонує кілька прагматичних способів жити з певною технологією або відповідати їй. Робота в ситуації убогості вимагає розглядати обмеження певної технології як продуктивне обмеження та використовувати напруженість між ідеєю та середовищем, як і при використанні акварелей для портретів. Робота в ситуації надлишку є набагато складнішою справою, тому що слід припустити, що все, що може зробити читач із текстом, який насправді зробить читач. Якщо неможливо вимкнути певні функції інтерфейсу, тоді необхідно “змінити машини” – заповнити концептуальний простір. Для дизайнерів систем ці концепції пропонують ряд бажаних функцій для майбутніх інструментів гіпертексту, таких як можливість у браузері вибірково вимикати або вимивати функції інтерфейсу відповідно до параметрів, що вимагаються текстом.

Однак я хотів би завершити щось менш практичне, взявши участь у визнаній часом практиці в літературі з гіпертексту, пропонуючи бачення мрії або список бажань для електронної інфраструктури та електронних інструментів майбутнього, заснованого на обговорення, яке я пропонував до цього часу. Для цього мені доводиться виходити з ролі технологічної фігури не тому, що я насправді не такий – я є, – а тому, що безглуздо бажати кращих інструментів, якщо хтось не взяв на себе зобов’язання вчитися та жити з , повністю, обмеження БУДЬ-ЯКИХ підручних засобів. Поети-початківці теж не повинні сваритися зі своїми знаряддями праці.

Бачення, яким я хотів би закінчити, полягає просто в такому: я хотів би бачити віртуальне середовище, в якому можуть літати як читачі, так і письменники. Під цим я маю на увазі не просто здатність порушувати закон тяжіння; як я вже мав на увазі, ми це вже можемо зробити. Політ – це не те саме, що левітація. Політ не відмовляється від сили тяжіння, вона вимагає сили тяжіння, залежить від сили тяжіння. Це також залежить від повітряних потоків і тиску повітря, від порожнистих кісток і пір’я, які саме так коляться. І це залежить від способу пізнання світу, який є не просто інтелектуальним і який, хоч і надзвичайно складний, є кінестетичним та пропріоцептивним, настільки незводимим, як рух пензля по простору чи вимовляння м’якого слова. Я хочу, щоб той віртуальний світ, іншими словами, побудований знизу вгору, а не зверху вниз, і в якому стандарти і протоколи, фізичні закони віртуального всесвіту мали час і еволюційна надмірність, щоб стати такою ж багатою і непомітною, як закон тяжіння; і в якому ми, жителі віртуального світу, встигли адаптуватися з крилами та м’язовою пам’яттю польоту; в якому, отже, слова встигли набути тієї сили і твердості, якої вони ніколи не мали в друці, а мають у мові лише ціною того, що вже загублені; в якому білий простір між словами встиг виробити тепло і вологість і чотири виміри.

На мій погляд, одним із класичних обмінів у теорії гіпертексту є обмін між Майклом Джойсом і Стюартом Молтропом, про який Джойс розповідає в “Так багато часу, так мало робити”: “Ви коли-небудь знаходите себе”, запитав Джойс з усією серйозністю, “бажаючи натиснути слова на сторінці книги, яку ви читаєте, щоб побачити, що за ними? або бажаючи, щоб ви могли дослідити слова, коли слухаєте когось?” Молтроп відповів з усією серйозністю: “Ні”. Я відповів би так: “так, абсолютно”, але я думаю, що нам доведеться чекати цього, поки водоспади слів не здадуться просто неминучими і поки читачі та письменники не зможуть полетіти.

Цитовані роботи

Jackson, Shelley. Patchwork Girl. Diskette. Watertown: Eastgate, 1995.

Joyce, Michael. “The Momentary Advantage of Our Awkwardness.” Of Two Minds 210-226.

—. Of Two Minds: Hypertext Pedagogy and Poetics. Ann Arbor: U of Michigan P, 1995.

—. “So Much Time, So Little To Do.” Of Two Minds 91-104.

McDaid, John. Uncle Buddy’s Phantom Funhouse. Watertown: Eastgate, 1992.

McGann, Jerome. “The Rationale of Hypertext.” <http://www.village.virginia.edu/public/jjm2f/rationale.html>

Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press, 1997.

 

 

 

 

About The Author

admin

Comments are closed.