22.03.2017

“Погана” Поведінка у Відеоіграх Підвищує Моральну Чутливість Гравців

Original: http://www.buffalo.edu/news/releases/2014/06/037.html

http://www.buffalo.edu/

Matthew Grizzard standing with his arms crossed over his chest in front of Baldy Hall on the UB North Campus.

Дослідження, проведене під керівництвом Метью Гріззарда показало, що гра в жорстокі відеоігри може призвести до підвищення моральної чутливості гравців.

Дослідники припускають, що це може призвести до про-соціальної поведінки в реальному світі

Автор: Пет Донован

Дата випуску: 26 червня 2014 року

БУФФАЛО, Нью-Йорк – Нові дані свідчать про те, що мерзенна поведінка ігор у віртуальному середовищі може призвести до підвищеної чутливості гравців по відношенню до моральних кодексів, які вони порушують.

Це дивовижний висновок дослідження на чолі з Метью Гріззардом, кандидатом технічних наук, доцентом в університеті в Буффало Департаменту зв’язку, і в співавторстві з дослідниками з університету Мічігану і Університету штату Техас, Остін.

“Замість того, щоб провідні гравці, щоб стати менш моральним”, – говорить Гріззард, – “це дослідження припускає, що насильницькі відеогра насправді може призвести до підвищення моральної чутливості. Це може, як це відбувається в реальному житті, провокують гравців брати участь у добровільному поведінці, яке приносить користь іншим”.

У дослідженні, “Погана поведінка у відеогрі може зробити нас більш морально чутливими”, – був опублікований в мережі перед друком 20 червня в журналі “Кібепсихологія, поведінка і соціальні мережі”.

Гріззард указує на те, що кілька недавніх досліджень, в тому числі цей, виявили, що вчинення аморального поведінки в відеогрі викликає почуття провини в гравців, які їх здійснюють.

У даний час дослідження показало, такі вина може привести гравців бути більш чутливими до моральних питань, які вони порушили під час гри. Інші дослідження встановили, що в реальних життєвих сценаріїв, почуття провини, викликаний аморальною поведінкою в “реальному світі” викликає про-соціальну поведінку у більшості людей.

“Ми вважаємо, що про-соціальну поведінку також може виникнути, коли почуття провини провокується віртуального поведінки,” говорить Гріззард.

Дослідники індуковане почуття провини учасників, маючи їх грати у відеоігри, де вони порушили два з п’яти моральних областей: догляд/шкоди, справедливість/взаємність, в групі лояльності, повагу до влади, і чистота/святістю.

“Ми виявили, що після того, як суб’єкт грав бурхливу відеогру, вони відчували провину і що вина була пов’язана з більшою чутливістю по відношенню до двох конкретних доменів вони порушили – ті догляд/шкоди і справедливості/взаємності”, – говорить Гріззард. Перша включає в себе моделі поведінки, відмічені жорстокості, насильства і відсутність співчуття, а по-друге, несправедливості або відмови від прав інших осіб.

“Наші результати показують, що емоційні переживання, викликані впливом ЗМІ може збільшити інтуїтивні основи, на яких люди роблять моральні судження”, – говорить Гріззард. “Це особливо актуально для відеоігри, де звичне взаємодія з цим ЗМІ є нормою для невеликого, але істотно важливою групи користувачів”.

Гріззард пояснює, що в житті і в грі, специфічні визначення моральної поведінки в кожній області буде відрізнятися в залежності від культури до культури і ситуації до ситуації.

“Наприклад”, – говорить він, – “американця, який грав у бурхливу гру “як терорист”, швидше за все, вважають несправедливим і агресивна поведінка свого аватара – порушення справедливості/взаємності і доменів шкоди/догляду – бути більш аморальним, ніж коли він або вона виконала одні і ті ж дії в ролі “миротворця ООН”.

При проведенні дослідження, дослідники поєднали модель інтуїтивного моралі і представляє поточні примірників досягнень в області психології моралі з медіа-ефектів теорій, щоб пояснити, як опосередкований або непрямі переживання впливають на моральні судження індивідів.

У дослідженні взяли участь 185 пацієнтів, які були рандомізовані або провини індукують стан – в якому вони зіграли шутер як терориста або просили згадати реальному житті діє, що індуковане почуття провини – чи контрольне умова – шутер грати, як солдат ООН і спогад про реальні дії, які не викликають почуття провини.

Після завершення відеогри або відгук пам’яті, учасники заповнювали шкалу провини три пункти і 30-моральні основи пункт запитальник призначений для оцінки важливості для них з п’яти моральних областей, зазначених вище.

Кореляція були обчислені серед змінних в дослідженні, з окремими матрицями кореляції, розраховані для умов відеоігор і умов пам’яті відкликання. Дослідження показало значні позитивні кореляції між відео-ігри провини і моральні підвалини порушені під час гри.

Дослідження було в співавторстві з Роном Тамборіні, кандидат технічних наук, професор кафедри комунікації, Університет штату Мічиган; Роберт Дж. Льюїс, кандидат технічних наук, доцент кафедри реклами та зв’язків з громадськістю, Університет Техасу, Остін; і Лу Ван, колишній аспірант кафедри комунікації в Мічиганському державному.

У травні, дослідження Тамборіні, Гріззарда, Льюїса і трьох інших авторів опублікував Журнал спілкування і описав механізми, пов’язані із впливом розваг і морального судження процесів.

 

About The Author

admin

Comments are closed.