9.01.2017

Віртуальна Реальність: Історія

Original: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html

Початок

Віртуальна реальність може плескали в заголовки тільки в останні кілька років, але його коріння сягає чотири десятиліття. Це було в кінці 1950-х років, так само, як нація струшуючи несвіжі сліди маккартизму і трясе під звуки Елвіса, що виникла ідея, що змінить спосіб, яким люди взаємодіяли з комп’ютерами і зробити можливою віртуальну реальність.

У той час комп’ютери були неповороткі Голіафами замкнені в номерах з кондиціонером і використовувати тільки ті, обізнаним у езотеричних мов програмування. Мало хто вважає їх більш прославлених арифмометрів.

Але молодий інженер-електрик і колишній морський радар технік по імені Дуглас Енгельбарт розглядав їх по-різному. Замість граничних комп’ютерів до хрускоту числа, Енгельбарт передбачено їх в якості інструментів для цифрового дисплея. Він знав, що з його днів з радаром, що будь-яка цифрова інформація може бути переглянуті на екрані. Чому немає, він потім розсудив, підключити комп’ютер до екрану і використовувати як для вирішення проблем?

Можливість і терміни

Спочатку ідеї Енгельбарта були відхилені, але на початку 1960-х років інші люди думали однаково. Крім того, настав час для його бачення обчислень. Технологія зв’язку була перетинаючись з обчислювальної та графічної технології. Перші комп’ютери, засновані на транзисторах, а не вакуумних лампах, стали доступні. Ця взаємодія дало більш зручні комп’ютери, які заклали основу для персональних комп’ютерів, комп’ютерної графіки, а пізніше, поява віртуальної реальності.

Кілька важливих подій відзначили десятиріччя:

 

 

 

Надано: відеоогляд спеціальної групи з комп’ютерної графіки

Страх ядерного нападу спонукало військових США ввести в експлуатацію нову радіолокаційну систему, яка буде обробляти великі обсяги інформації і відразу відобразити його у формі, яку люди могли легко зрозуміти. Отримана система радіолокаційної оборони був першим “в реальному часі”, або миттєве, моделювання даних.

 

 

 

Управління з перспективних наукових досліджень

Авіаційні конструктори почали експериментувати з шляхами для комп’ютерів для графічного відображення, або моделі, дані потоку повітря. Комп’ютерні експерти почали реструктуризацію комп’ютерів, щоб вони показали б ці моделі, а також обчислювати їх. робота проектувальників проклало шлях для г наукової візуалізації, просунутою формою комп’ютерного моделювання, яке висловить кілька наборів даних у вигляді зображень і моделювання.

 

 

 

Массачусетський технологічний інститут
Настій самозваних комп’ютерних майстрів прагнули зменшити бар’єри на шляху взаємодії людини з комп’ютером шляхом заміни клавіатури за допомогою інтерактивних пристроїв, які покладалися на зображеннях і жести рук для маніпулювання даними. У 1962 році Іван Сазерленд розробив світлове перо, з якої зображення можуть бути намальованою на комп’ютері. Перша програма проектування Сазерленда комп’ютерного, називається Sketchpad, відкрило шлях для дизайнерів, щоб використовувати комп’ютери, щоб створити креслення автомобілів, міст і промислових товарів. До кінця десятиліття, проекти діяли в режимі реального часу. До 1970 року Сазерленд також випустив примітивний дисплей головки в зібраному вигляді і Енгельбарт представив свій сирої вказівного пристрою для переміщення тексту навколо на екрані комп’ютера – перша “миша”.

Наближайтеся до реальності, грайте у військові ігри

Один з найвпливовіших попередників віртуальної реальності був симулятор польоту. Після Другої світової війни і через 1990-ті роки, військово-промисловий комплекс накачуванням мільйони доларів в технології для імітації літаючих літаків (а пізніше водіння танків і рульового управління судів).

 

 

Еванс і Сазерленд

Тоді, як і зараз, це було дешевше, і безпечніше, щоб навчати пілотів на землі, перш ніж наражати їх на небезпеку польоту. Ранні імітатори польоту складався з фіктивних кабінах, побудованих на платформах, що рухаються скатних і катаних. Обмеженням, проте, було у них не було візуального відгуку. Все змінилося, коли відеоекрани були пов’язані з моделлю кабінах.

 

 

Еванс і Сазерленд

До 1970-их комп’ютерної графіки замінили відео і моделі. Ці імітації польоту працювали в режимі реального часу, хоча графіка була примітивною. У 1979 році військові експериментували з дисплеями голови монтажу. Ці нововведення були викликані тим більше небезпек, пов’язаних з навчанням і літаючих на реактивні літалки, які були побудовані в 1970-і роки. До початку 1980-х років, краще програмне забезпечення, апаратні засоби, і рух-платформ управління дозволило пілотам літати у високодеталізованих віртуальних світах.

Звичайно, “військово-промисловий комплекс” не був єдиним об’єктом, зацікавленим у комп’ютерній графіці.

Наближайтеся до віртуального світу, грайте у відеоігри

Природним споживачем комп’ютерної графіки була індустрія розваг, яка, як військових і промисловості, був джерелом багатьох цінних спін-офф у віртуальній реальності.

 

 

SIMGraphics

До 1970, деякі з найяскравіших спецефектів Голлівуду були генеруються комп’ютером, такі як бойові сцени в великий бюджет, блокбастера наукової фантастики фільм Зоряні війни, який був випущений в 1976 р. Пізніше з’явилися такі фільми, як Термінатор і Парк Юрського періоду. На початку 1980-х років, бізнес відеоігор швидко зростав.

 

 

 

Національний комітет з астронавтики і дослідження космічного простору

Одним з прямих спін-офф підприємства розваг, в комп’ютерній графіці була інформаційна рукавичка, комп’ютерний інтерфейс пристрій, який розпізнає рухи рук. Він був винайдений, щоб створювати музику, пов’язуючи жести рук для музичного синтезатора. НАСА Еймс був одним з перших клієнтів для цього нового пристрою введення комп’ютера для своїх експериментів з віртуальними середовищами. Але найбільший споживач “інформаційна рукавичка” була компанія Mattel, яка пристосувала його в PowerGlove, розповсюджену рукавицю, з якою діти завойовували супротивників у популярній грі Nintendo.

Наукова сторона

Том Дефанті, Лабораторія електронної візуалізації/Університет штату Іллінойс, на камеру

Movie/Sound Byte

Відео QuickTime (714K); аудіофайл (353K); текст

Як пінбол машини поступилися відеоіграх, поле наукової візуалізації пройшов свій метаморфоз з гістограм і штрихових малюнків на динамічних зображень.

Наукової візуалізації використовує комп’ютерну графіку для перетворення стовпців даних в зображення. Ці образи дозволяє вченим засвоїти величезну кількість даних, необхідних у деяких наукових дослідженнях. Уявіть собі, намагаючись зрозуміти послідовності ДНК, молекулярні моделі, карти мозку, потоки рідини, або космічні вибухи з колонки цифр.

Мета наукової візуалізації є захоплення динамічних якостей систем або процесів в його зображеннях. У 1980-і роки, запозичення і, а також створення багатьох методів спецефектів Голлівуду, наукової візуалізації переїхав в анімації. У 1990 році, нагородами Національної асоціації комп’ютерної безпеки анімації смогу, що сходив на Лос-Анджелесі під впливом законодавства забруднення повітря в державі. Ця анімація була переконливим свідченням цінності такого роду зображень.

Але анімація мала серйозні обмеження. По-перше, це було дорого. Після декількох місяців складних комп’ютерного моделювання, сама смогу анімації потрібно 6 місяців, щоб хліб добувати з отриманих даних; окремі кадри взяли від декількох хвилин до години. По-друге, це не дозволяло інтерактивність – тобто, за винятком змін в даних або умов, що регулюють експеримент, які виробляють негайний відгук в образах. Після завершення анімації не може бути змінений.

Вчені хотіли інтерактивність. Так зробив військову, промисловість, бізнес і розваги. Попит на інтерактивності штовхнув комп’ютерну візуалізацію в межах, по відношенню до віртуальної реальності.

Повернення до арифмометрів. . . із різницею

Інтерактивність залишилися б видавати бажане за дійсне, якщо не для розвитку високопродуктивних комп’ютерів в середині 1980-х років. Ці машини за умови, що швидкість і пам’ять для програмістів і вчених, щоб приступити до розробки передових комп’ютерних програм visuali налічує. До кінця 1980-х років, за вигідною ціною, з високою роздільною здатністю графічних робочих станцій були пов’язані з високошвидкісними комп’ютерами, які зробили візуалізації технологію більш доступною.

Усі основні елементи віртуальної реальності існували з 1980 року, але знадобилися високопродуктивні комп’ютери, з їх потужними можливостями рендеринга зображення, щоб зробити його роботу. Попит зростає для візуалізації навколишнього середовища, щоб допомогти вченим зрозуміти величезні обсяги даних, виливаючи їх комп’ютерів щодня. Як драйверів для обох обчислень і віртуальної реальності, високопродуктивні комп’ютери більше не служили у якості обчислювальних засобів простих чисел, але стали захоплюючими транспортними засобами для досліджень і відкриттів.

Віртуальна реальність на межах знання

Сьогодні віртуальна реальність готова змінити спосіб, яким ми взаємодії і управління комп’ютерами. Як введення комп’ютерів більше, ніж 50 років тому, його наслідки невідомі. Чи буде віртуальна реальність в кожному будинку, класі, і в офісі? Чи буде занурившись в генерується комп’ютером світі бути настільки ж звичайним явищем, як дивитися фільм?

Про Єдине, що дійсно здається, впевнені в тому, що віртуальна реальність буде рости і розвиватися. І оскільки технологія дозріває, вона стане краще, дешевше і доступніше. Крім того, мережі, які об’єднують комп’ютери будуть розширюватися, що робить можливим для віртуальної реальності, щоб ткати свій шлях в нашому повсякденному житті.

Очевидно, що майбутнє віртуальної реальності обмежується тільки нашою уявою.

Copyright © 1995, The Board of Trustees of the University of Illinois

Національна асоціація комп’ютерної безпеки та Лабораторія електронної візуалізації. Востаннє змінено 24.10.95 р.

About The Author

admin

Comments are closed.